2013/9/30
2013/9/24
20130923-角色UV快拆團
如何將紋理(貼圖)對映(Texture Mapping)到指定的網格面上?紋理的對映方式而有不同的技術,其中最廣為使用方式為表面空間對映(UVW mapping)─將二維的紋理,依對映的座標投射在三維的模型表面上,或者反過來說就像製衣打版一般,將模型網格面攤平後對映在二維的紋理上,這個動作業界俗稱為「拆UV」,常是角色製作流程上最為煩瑣的一關,尤其在如遊戲等即時運算的需求下,對於貼圖數量與解析度就有極大的限制,而許多無法用多邊形製作的細節,同樣的也需要依賴繪製貼圖紋理來表現,其重要性不言可喻。
在建模的時候就要把拆UV這件事情考慮進去,這是一整套的流程。
思考模型用途、使用工法、貼圖繪製、運動效果......等因素,才能事半功倍,但最重要的還是熟練度以及放心思。
P.S
教了十年3D,敝人得到了一個心得,就是不管前面的老師教得好不好,新學期接到新的班加減都要重洗技能點數(嘆),為了避免同學對下一位老師或出了社會被問到說『老師沒教』,還是錄影存證一下好了。
20130923-3點照明課堂隨手示範
總之開學比較有時間,這學期沒有帶畢業班比較有力氣,不代表常態
2013/9/17
20130916-多邊形佈線專題
話先說在前面,個人觀念是上課就要透課堂師生互動才是最重要的價值,就如同演唱會看Live和看錄影是完全不一樣的體驗,進來了教室就有責任全神貫注聽講。
做出漂亮的模型是各位的修煉,老師僅能就技術面需要注意與達到的作概念性的提點。
這次只是為了開外掛加速補完進度,沒有給同學當場練習的時間,所以老師放出課堂錄影讓同學參考,下不為例呀!
2013/9/15
2013/9/10
Range of Motion 動作示範
"Range of Motion"簡稱ROM,是被動光學式系統在正式進行動作捕捉前的重要步驟。ROM並沒有制式規定要做哪些動作,不同的片場中通常有各自個習慣,但原則上會包括肢體的彎曲、伸展、各關節內外側轉動的極限......等動作。主要的目的是在記錄動作中因肢體彎曲伸展,造成光點間距離伸縮的變量,以提高標記追蹤的正確性。
被動光學式系統與陀螺儀式系統
日大研究生來台研習中一個難得的機會,可以把目前兩套主流的動作捕捉系統放在一起體驗。雖然被動光學式因其擴充性、泛用性與高精準度仍盤據著高端市場,但高不可攀的價位卻也成了最大的進入門檻。
相對之下,穿戴式的設備價位在高機動性的特定需求上,如即時互動、室外環境、極限運動....有其難以取代的優勢,而較為低廉的建置成本,也降低了使用動作捕捉的障礙。
2013/9/7
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