2013/9/30

20130930-Head Mount Test


上了六個小時的課,下課後馬上進棚做研究,這就是老師的生活。

2013/9/24

20130923-角色UV快拆團


如何將紋理(貼圖)對映(Texture Mapping)到指定的網格面上?紋理的對映方式而有不同的技術,其中最廣為使用方式為表面空間對映(UVW mapping)─將二維的紋理,依對映的座標投射在三維的模型表面上,或者反過來說就像製衣打版一般,將模型網格面攤平後對映在二維的紋理上,這個動作業界俗稱為「拆UV」,常是角色製作流程上最為煩瑣的一關,尤其在如遊戲等即時運算的需求下,對於貼圖數量與解析度就有極大的限制,而許多無法用多邊形製作的細節,同樣的也需要依賴繪製貼圖紋理來表現,其重要性不言可喻。

在建模的時候就要把拆UV這件事情考慮進去,這是一整套的流程。

思考模型用途、使用工法、貼圖繪製、運動效果......等因素,才能事半功倍,但最重要的還是熟練度以及放心思。

P.S 
教了十年3D,敝人得到了一個心得,就是不管前面的老師教得好不好,新學期接到新的班加減都要重洗技能點數(嘆),為了避免同學對下一位老師或出了社會被問到說『老師沒教』,還是錄影存證一下好了。

20130923-UV基本概念

UV不只是一個指令功能,UV說抽象很抽象,但其實是一個很具體的觀念,在3D電腦繪圖與動畫中無所不在,只是教者有沒有辦法傳達清楚而已。

20130923-3點照明課堂隨手示範

B班上課隨堂帶到了三點光照的範例,對A班同學要公平,只好破例放出教學錄影(菸)

總之開學比較有時間,這學期沒有帶畢業班比較有力氣,不代表常態性作法,也不代表上課不用聽不用問不用做,腦絲會把教學雙手奉上。所有的技藝都是要自己反覆操練才會成為記憶,才會成為自己的技藝。

2013/9/17

20130916-多邊形佈線專題



話先說在前面,個人觀念是上課就要透課堂師生互動才是最重要的價值,就如同演唱會看Live和看錄影是完全不一樣的體驗,進來了教室就有責任全神貫注聽講。

做出漂亮的模型是各位的修煉,老師僅能就技術面需要注意與達到的作概念性的提點。

這次只是為了開外掛加速補完進度,沒有給同學當場練習的時間,所以老師放出課堂錄影讓同學參考,下不為例呀!

2013/9/10

20130910-日本大學研究生動作捕捉研習


Motion Builder intro of Character and motion refine.

Range of Motion 動作示範


"Range of Motion"簡稱ROM,是被動光學式系統在正式進行動作捕捉前的重要步驟。ROM並沒有制式規定要做哪些動作,不同的片場中通常有各自個習慣,但原則上會包括肢體的彎曲、伸展、各關節內外側轉動的極限......等動作。主要的目的是在記錄動作中因肢體彎曲伸展,造成光點間距離伸縮的變量,以提高標記追蹤的正確性。

菇夢相隨Mydream - 幕後特輯(北進97級畢業製作作品)

我一直認為,完整幕後製作過程的展現,其重要性絕對不亞於正片,更是在求職就業時最佳的能力背書。

被動光學式系統與陀螺儀式系統


日大研究生來台研習中一個難得的機會,可以把目前兩套主流的動作捕捉系統放在一起體驗。雖然被動光學式因其擴充性、泛用性與高精準度仍盤據著高端市場,但高不可攀的價位卻也成了最大的進入門檻。

相對之下,穿戴式的設備價位在高機動性的特定需求上,如即時互動、室外環境、極限運動....有其難以取代的優勢,而較為低廉的建置成本,也降低了使用動作捕捉的障礙。

Conflict 衝突(北日98級畢業製作作品)

結合2D手繪動畫、3D電腦動畫、動作捕捉與實景合成,相當具有技術挑戰性的學生專題作品。

20130905-Fujishita Mocap


Fujishita要捕捉的是日本國民健康操的動作,主要是作為動作教學的互動教材使用。

20130904-Watanabe Mocap


Watanabe桑所要捕捉的是UI操作所使用的手勢,包括放大、縮小、轉動、推拉.....等動作。

20130905-Yamada Mocap


山田君最活潑(笑)