2013/10/29

20131028-角色裝配-架設控制系統




  1. Rigging初級班,請同學一定要會,不會不要說來上修過課。
  2. 重要的是觀念運用,不要死記功能步驟。
  3. 玩來玩去還是那一套,請思考上課寫在黑板上的指南。

2013/10/28

20131028-角色裝配-手掌骨骼


上禮拜因為時間因素,先略過了手掌與手指的部分留待今日補完。整理了重點大致有幾個:
  1. 腕骨與掌骨要分段,以做出更理想的抓握效果
  2. 為了未來做Reaction,手指根部要多切一段
  3. 手指先調整好定位再分節,以維持方向的一致性

2013/10/24

20131024-3dsMax Skin突然失效怎麼辦?


Skin或是一些modifier突然就失效了?這不是軟體錯誤異常,而是因為指令堆疊的順序所導致的。今天剛好有同學問到,因為是一個常見的問題,打字又有點難解釋,所以順手錄了一小段影片來說明這個狀況。

2013/10/22

20131021-角色裝配-建立骨骼架構


骨架系統用以支撐模型網格面活動,如同人體的骨骼,但同時亦具備肌肉帶動網格面活動之效,設置骨骼系統與控制器的動作,業界常通稱為「架骨架」,英文上則使用Rigging(裝配)一字,原意是指裝配帆纜索具等器械使其作用的動作,應用在電腦動畫的領域亦非常傳神,即為透過電腦動畫軟體所提供的各種功能或是自行撰寫程式,以建置角色動作必要控制系統的技術。

大部分的電腦動畫軟體都具備如骨骼(bone)或是關節(Joint)之類泛用性的虛擬物件,透過連結(Parent / Link)的關係,組成階層結構(Hierarchies),以表現出如人體、機械等運動效果,例如轉頭、手臂彎曲、活塞往復......等。所以在設置骨架時,必須要符合物體的結構與運動性,方能正確的活動。骨骼的設計同樣必須配合模型網格面的分佈。

20131021-角色裝配-角色動畫系統介紹


常見三種類型的角色動畫系統----內建骨架、專用系統、專用軟體。各有其優缺點與適用範圍,但個人認為Bone/Joint還是最基本最有彈性的,且能幫助我們建立起跨平台、跨功能的角色控制裝配的觀念。

2013/10/21

2013之今年開始記錄教學

敝人向來的原則大抵是同學上課要側錄自用OK,但我不會錄教學影片給同學。一來我不習慣對著電腦螢幕自言自語,二來是上課就如同演唱會看現場,最重要的就是師生之間的互動,看錄影效果就打折扣了。更何況認真的同學自然認真,不認真無心學習的,我給你再多教學影片也是對牛彈琴(話說硬碟裡面躺了幾百G的Digital TutorsGnomon.......其實真正看完的也沒多少)。

但我想教了十年的課,在學校也進入第六年了,個人的授課風格、教學能量、課程架構與論述系統差不多進入穩定期。再來是這學期終於沒有帶畢業班,有多一點的心力作些別的計畫,應該是趁著一切走下坡前給自己的教學留個記錄的時候了。

所以這個學期開始嘗試一個折衷的方案,在上課的時候,利用Google Hangouts on air的方式,將上課實況側錄下來,直接發佈在線上,這並不是取代現場教學,只是當做一個備份記錄,什麼時候會停止,我也不敢保證,請同學千萬不要有僥倖的心態,認為不用上課或是上課不聽,老師會放教學影片出來。再者,這是沒有排練的現場演出,講錯話,吃螺絲的狀況所在多有,當然直爽的言語也是少不了的。

最重要的,是希望我這樣做可以幫助同學(不管有沒有修我的課)有多一個管道複習,不要因為門檻與學習曲線的問題,而輕言放棄3D,希望有更多同學選擇創作3D動畫與遊戲專題。

孩子們加油好嗎?

2013/10/16

201308-虛擬攝影機(VirtualCamera)記錄



虛擬攝影機承架設計需求

  1. 利用腳架孔與閃燈座安裝光點的支架
  2. 衍伸支架穩定
  3. 容易測量鏡頭位置
  4. 可以安裝不同攝影機
  5. 可用於不同拍攝方式與角度----ex:肩架
  6. 重量適中
  7. 可安裝外接螢幕

2013/10/9

20131007-動作控制-ParameterEditor


透過Parameter Editor設計自訂義參數,用以整合角色裝配(Rigging)。在影片後半部即做了一個運用自定義參數整合手指抓握開合的簡單範例。

20131007-動作控制-ReactionManager


Reaction-反應,又稱驅動禎(Driven Key),是大量被使用的一種控制方式,具有下列三大特點。

  1. 異種參數互動
  2. 非線性控制
  3. 限制控制 

2013/10/8

Dummy在Reaction Manager中的小問題

筆記一下,今天上課教到parameter editor,發現在Reaction Manager中,在指定Master時,放在attribute holder的自定義參數項目會出不來,導致無法選擇的狀況。經確認後應該是一個顯示上的Bug,剛剛好只會發生在"dummy"+"attribute holder"+"reaction manager"+"兩個以上的parameter"的狀況時,會導致無法顯示最後一個parameter。

解決方案有兩個,第一個就是不要用dummy,改用其他helper,例如point。第二個方案有點蠢,就是再多加第三個parameter,第二個就可以顯示出來了(e04!)。

P.S 這個問題從3dsmax 2011-2014都有

2013/10/1

102年教學卓越計畫 數位媒體設計特色技能-動作捕捉團隊培訓計畫

有錢也不一定學得到,數媒系動作捕捉攝影棚公開徵選培訓生,想一窺光學式動作捕捉技術的奧秘嗎?想增進角色動畫表現技巧嗎?一年只有一次機會請好好把握! 

培訓名額:每校區5~10位同學 

徵選條件:
  • 規設院日間部或進修部在學學生,3D電腦動畫I、II課程之成績為班上前30%,認真負責、主動勤快、自主學習......這些必要特質就不用多說了。
  • 熟悉3DS MAX操作、CS Biped或CAT等角色動畫系統,能獨立架設角色骨架與控制器,並完成要求的角色動畫,會Motion Builder優先錄取。
  • 畢業或專題製作希望能使用到動作捕捉角色動畫技術者
  • 希望學習動作捕捉技術,未來有意願向技術美術(technical artists)發展者。

20130930-動作控制-WireParameter


Constraint、Wire parament、Reaction....是3ds Max中進階控制主要的三種方法,各有其特性與適用範圍。