2013/11/26
2013/11/19
20131118-角色裝配-臉部表情控制
第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。
2013/11/18
2013/11/12
20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂
- 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
- 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
- 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
- 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果
20131111-角色裝配-進階控制架設技法
- 三向腳技法:
在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。
- 扭轉手臂技法:
為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。
- 手指控制技法:
如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。
- 視線控制技法:
很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。
2013/11/6
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