2013/11/26

20131125-分子特效-分子系統入門


對Max分子系統的基本介紹,重在理解常用參數的意義與效果,減少同學試誤的時間,希冀未來能類比到其他的特效製作工具上。

2013/11/19

20131118-角色裝配-臉部表情控制


臉部表情的控制方法主要兩種------Bone Base與Morpher Base。但對入門者來說,還是以Morpher較為容易,只要做出相對應變化的目標表情,透過漸變的方式產生動態效果。也可透過不同的目標通道,混和出更多的表情。

第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。

2013/11/12

20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂

專用的角色動畫系統如CS、CAT、HUMAN IK......等都具備有同時並存或切換IK與FK控制方式的能力,除了動作調整性以外,最重要的是IK與FK模式做出來的運動效果其實是有差異的。IK模式方便且利於處理末端接觸與關節連動,而FK模式準確且可以做出比較流暢的圓弧動作,尤其在處理上肢的運動上,兩者缺一不可。所以這段範例將試著使用內建的骨架與控制器,完成一個IK/FK切換的手臂系統,其重點如下:

  1. 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
  2. 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
  3. 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
  4. 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果

20131111-角色裝配-進階控制架設技法

這一回合是前幾次上課內容的綜合運用,示範較為進階的裝配技法。其實大家可以在網路上找到許多厲害的Rigging方式,也有不同的理念與風格。老師在這裡也只是利用這個例子做觀念的提點,其中包括下面幾個段落:
  1. 三向腳技法:
    在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。

  2. 扭轉手臂技法:
    為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。

  3. 手指控制技法:
    如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。

  4. 視線控制技法:
    很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。