2013/12/24

20131223-進階算圖-MentalRay入門


很多技術老師儘量用比較淺白的方式來做比方,圖讓同學有個觀念,上課很多東西沒錄到,斷斷續續的加減參考吧。

2013/12/17

20131216-後製合成-Render Pass


Render Pass在3dsmax裡面被稱為Render Elements,是在算圖的時候將構成畫面質感的元素如Diffuse、Specular、Reflection.....分離成獨立的圖層(通道),或是算出如畫面深度、物件遮罩等資訊,於後製合成時再依需要重新疊合運用,以保有畫面處理調整與加強的彈性。Render Pass是現代電腦動畫、後期特效廣泛使用不可缺的製作流程。一般來說,我個人在3D中打光算圖大概做到70%的質感,其他30%會放到後期處理,以收事半功倍之效。

以下是簡單的流程介紹:

  • 基本合成的順序是先放背景層(Background)>
  • 疊上物體表面顏色(Diffuse)>
  • 再用Add或Screen模式疊上高光層(Specular)加亮>
  • 最後用Multiply疊陰影層(shadow)並且適當調整該層透明度。
  • 如果有反射與折射層(Reflection/Refraction),則以Add或Screen層疊上,其順序一般來說會在陰影層之上進行加亮,但可視畫面需要矯調,以得到希望的質感。



20131216-後製合成-Render Layer


Render Layer是在算圖的時候將場景中的物體,依人物、前中後場景或是特定的需求,分開算圖以便在後製合成時具有調整的彈性。舉例來說,當人物動作修改時,只需重新算人物層,而不需處利計算最耗時間的場景層,或是帶到後製合成軟體處理。

在今天的課程中教到如何使用Manager Scene State的功能來管理不同的場景狀況,包括燈光參數、材質指定與物體的算圖顯示狀況,並且透過Batch Render進行批次算圖。在地面使用了Matte&Shadow這種專用的材質,以接受陰影投射,另外也簡單做了正確顯示反射的調整、Premultiplied Alpha的設定。

 補充說明:關於Premultiplied Alpha

2013/12/3

20131202-分子特效-Particle Flow系統

Particle Flow系統(PF)基本的運作概念,與上課隨手示範的例子。

個人的教學目標重在理解觀念活用指令,我希望扮演的角色是一個起點,讓同學不要重複發明輪子,所以偏向解決方案的提點。而不是準備作得很精美的大範例,然後一個指令一個數值讓同學照著擺譜卻不知其所然。當然這只是個人授課的風格,無關優劣好壞,也許軟體一年一改版,但我相信正確的觀念可以跟同學很久。