很多技術老師儘量用比較淺白的方式來做比方,圖讓同學有個觀念,上課很多東西沒錄到,斷斷續續的加減參考吧。
2013/12/24
2013/12/17
20131216-後製合成-Render Pass
以下是簡單的流程介紹:
- 基本合成的順序是先放背景層(Background)>
- 疊上物體表面顏色(Diffuse)>
- 再用Add或Screen模式疊上高光層(Specular)加亮>
- 最後用Multiply疊陰影層(shadow)並且適當調整該層透明度。
- 如果有反射與折射層(Reflection/Refraction),則以Add或Screen層疊上,其順序一般來說會在陰影層之上進行加亮,但可視畫面需要矯調,以得到希望的質感。
20131216-後製合成-Render Layer
在今天的課程中教到如何使用Manager Scene State的功能來管理不同的場景狀況,包括燈光參數、材質指定與物體的算圖顯示狀況,並且透過Batch Render進行批次算圖。在地面使用了Matte&Shadow這種專用的材質,以接受陰影投射,另外也簡單做了正確顯示反射的調整、Premultiplied Alpha的設定。
補充說明:關於Premultiplied Alpha
2013/12/10
2013/12/3
20131202-分子特效-Particle Flow系統
Particle Flow系統(PF)基本的運作概念,與上課隨手示範的例子。
個人的教學目標重在理解觀念活用指令,我希望扮演的角色是一個起點,讓同學不要重複發明輪子,所以偏向解決方案的提點。而不是準備作得很精美的大範例,然後一個指令一個數值讓同學照著擺譜卻不知其所然。當然這只是個人授課的風格,無關優劣好壞,也許軟體一年一改版,但我相信正確的觀念可以跟同學很久。
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