2016/12/30

1051-3D1-W15-課堂日記

老王賣瓜之這個學期給了自己一個功課,試著利用sketchfab將授課範例做成數位教具,想不到還可以拿個staff pick(笑) 

即使全局光照已經是各家軟體甚至遊戲引擎的必備功能,但最老派的三點式照明,仍然是不變的打光基礎呀。

2016/12/23

1051-3D1-W14-課堂日記

3D電腦繪圖中的基本照明特性的樣本,雖然科技不斷在進步,但掌握基本知識並了解技術發展還是很重要的。

2016/11/24

1051-3D1-W10-課堂日記

以8-Segment Sphere作為起手勢,方便構成不同身體比例,6-Segment做四肢,並運用Bridge、Extrude等功能快速角色基模(basemesh)的佈線套路,初心者適用。

1051-3D1-W12-課堂日記

基本材質參數的範例,用3dsmax的標準材質中提供的八種shader,來說明不同的高光處理效果,藉此讓同學對所謂的「3D電腦繪圖中的明暗著色」有一定的認識。(雖然現在是PBR的時代了,講這個很老派呀)

2016/11/3

1051-3D1-W08-課堂日記

使用布林運算複合基本元件對模型進行組合、削切、穿洞等的造型方式,在過去因為簡單直覺,通常會放在基本元件堆疊之後教授。但不易控制佈線的缺點,現在已被我當作退居二線的技法,改為建模的補充進度。
算一算真的有五年沒教到初階入門的3D課程(不管是系上還是其他單位),這個學期我也給了自己一個功課,除了過去兩年一直在進行的課程同步錄影外,就是利用SketchFab的平台把初階3D部分的教學思路與範例整理起來。
其實多花時間做這些事,我薪水一毛錢也不會增加,也不會反映在考績上,在我的標準也不值寫成論文或當成創作好拿來升等。純粹只是覺得,自己教了這麼幾年課,授課風格、教學能量、課程架構與論述系統差不多定型了,再不做點什麼自己也要和布林運算一樣走到二線了(笑)。
我常在想如果過去的學生有機會上到我現在的3D課,不知道會更有觀念還是會更早放棄?如果我現在的價值就是能教會當下的學生一點東西,那就不要等到什麼時候,就當下好玩做做看吧。

2016/10/29

1051-3D1-W07-課堂日誌

有了造型,下一步自然是如何把色彩紋理正確的對應到模型表面,今天上的是初級的UV對映技術-----投影法(UVW mapping)和最基本的拆解法(UVW unwrap)。用一張貼圖完成方塊六面對映骰子點數(加碼麻將牌),藉此了解拆UV的觀念與操作方式。今天的進度有學到位,相信一般的場景靜物模型應該都有辦法處理,只看有沒有花心思下去了。

2016/10/22

1051-3D1-W06-課堂日誌

由2D的造型生成3D模型的方法,雖然是很老派的技法,但是在特定造型製作上還是有其不可取代的價值。其實建模方法百百種,端看用途與需求做選擇。來修課,老師也是儘量把現有的技法讓同學體驗過一輪-------
不是要各位同學記指令在什麼位置要點什麼按鈕,而是要記得每個技法套路中的思路為何,最後如何選擇自己的武器,就看各位的修為了。

2016/10/14

1051-3D1-W05-課堂日誌

這周開始要求同學能了解什麼是適宜的佈線,能夠更精確的控制點線面。或許是上周有些作業表現讓為師多了點信心,不自覺的多講了些理論(但也是超級濃縮了),卻也不意外的有更多的同學落後了。
不講理論,單介紹功能技法是空的;理論講多了,沒有動手操作也是白搭。講少了怕同學不滿意,講多了又怕同學沒吸收,即使已經教了十年以上的3D,但面對不同的學生,每一次上課前還是得反覆斟酌要到什麼進度。
我教的已經很基本(課後也給教學影片了),只希望能讓修課同學對3D有一定的認識,而希望往這塊發展的,能把根底打好。要學的還很多,第五周進度請各位繼續加油。

2016/10/7

1051-3D1-W04-課堂日誌

上個禮拜3D1的基本元件堆疊建模作業,幾乎所有同學都交出了。但這個禮拜開始教到多邊形編修技法,才是真正的考驗,面對更多的指令還有操作,其實我在課堂上已經發現有些同學有點吃力了。但是這一關沒有過去,很快的程度就會越拉越大,沒跟好的同學就會因為脫隊開始放棄。
範例中的模型,都是上課示範拉的(當然課後有稍微修整一下),我看了一下時間,TIE戰機真的不到十分鐘,只用了這週介紹基本的點線面編修與Extrude系的作法,也不過就是個熟能生巧與布線概念清楚而已。
說真的3D沒有這麼難,你連那麼複雜的LOL都會打了,只要你有正常的智力與操作能力,投入足夠的時間累積操作經驗,設定正確的目標並挨過了前半年的學習期,3D的路自然會打開,那我們才有進一步對話與指導的可能。
每週都要做,希望這個禮拜的關卡,能夠有90%的存活率。

2016/9/30

1051-3D1-W03-課堂日誌

很多年沒有機會排到初階3D的課程,看著小朋友從完全陌生到能做出點東西。
做3D真的不是件容易的事,前半年多半是挫折期忙著了解一大堆功能技法,尤其是2D手繪有些成就的同學,常因一時達不到原有的作品程度,而卡關萌生退意。
做3D其實也不是太難的事情,最重要的就是願意創作的動力,一次不行就再一次,做多了總會進步到可以的程度,但不做什麼都不會有。
因為加了很多二年級同學的FB,看到小朋友興奮的秀出自己第一個作品,真心希望這是一個好的開始,而不是曇花一現。現在才第三週,我們期中再看看吧。

2016/6/27

3D素體基模(2016版)


這是我在這幾年初階3D角色建模常使用的教學範例,在這個教學中,使用了不同方式,包括BoxModeling、SideModeling、Sphere......等(實戰不見得會用那麼多起手勢),一步一步進行基礎模型(BaseMesh)的建模教學。

在佈線上,則嘗試在肌肉走向與線流(Flow)上取得一個平衡點,儘可能維持四邊形(Ring&Loop)與減少五星、三星(Knot、Pole)的數量,以便未來能進行細化建模與方便運動綁定。

Tip:身體部分使用8 segments、四肢使用6 segments、頭部12 Segments

1042-3D電腦動畫(二)期末作業-角色動作展示作品選

北日數媒103AB

1042-場景與關卡設計-期末作業-3D島嶼作品選

竹日數媒102AB






2016/6/3

1042-3D電腦動畫(二)課堂範例集合



下禮拜放假下下禮拜繳交並檢討期末作業,所以今天是這學期北103級3D電腦動畫(二)最後一次的課堂教學。 

上課時間有限,要一邊操作一邊對著麥克風講解還要一邊控制現場,只能夠概略的做到粗略重點,無法花時間精細琢磨,在教學一事上有遺憾但也自認問心無愧。

 一個學期課程板書加課堂範例的成果彙整下來也不過就短短三十秒的動畫影片,想見做3D動畫真的是一件非常辛苦的事情,許多幽微的技術細節隱藏在每個指令每個動作之後。而學3D動畫更是一件辛苦的事,開始的半年一年常會有做不出東西的挫折感,唯一的方法就是不斷的練習,把基本功做紮實。

 我不怎麼厲害,我的責任是領學生入門奠基,之後要靠的是同學自己的投入,但不知道各位同學在這堂課跟上了多少?每個禮拜花了多少時間在3D上?很快的大學生涯要過去一半,各位有這個自信與能力站出去了嗎?


 P.S 影片基本是Google自動產生的,我也只做了上傳與節選的動作,也就貼出來當個紀錄吧。

2016/3/8

我愛寫板書



根據非正式的調查統計,在學校學3dsmax出去就會碰到用MAYA的工作,在學校學MAYA,出去就會碰到要用MAX的工作。以上雖是玩笑話,倒也半假半真...........重點是,各位學的是3D電腦動畫還是3D電腦動畫軟體? 

操作電腦動畫軟體的技術是skill,而理解電腦動畫軟體運作的技術是technology。操作技術隨軟體常有不同,但對運作技術的了解(姑且稱為專業知識)是可以陪各位走很長一段職涯的。

我一直自許自己是在教授3D電腦動畫而不僅是3dsmax或是MAYA,就像今天最基本的跳跳球,我可以用MAX教可以用MAYA教也可以用AE教,因為動畫表演的觀念都一樣,在軟體後面電腦動畫運算的原理都一樣,用個比較玄的比方,就是一個『道』字,而這個道各位領悟了幾分?