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2017/1/31

1051-3D電腦動畫(三)複習組-期中作業

竹日103AB複習組

2016/6/27

1042-3D電腦動畫(二)期末作業-角色動作展示作品選

北日數媒103AB

1042-場景與關卡設計-期末作業-3D島嶼作品選

竹日數媒102AB






2016/3/8

我愛寫板書



根據非正式的調查統計,在學校學3dsmax出去就會碰到用MAYA的工作,在學校學MAYA,出去就會碰到要用MAX的工作。以上雖是玩笑話,倒也半假半真...........重點是,各位學的是3D電腦動畫還是3D電腦動畫軟體? 

操作電腦動畫軟體的技術是skill,而理解電腦動畫軟體運作的技術是technology。操作技術隨軟體常有不同,但對運作技術的了解(姑且稱為專業知識)是可以陪各位走很長一段職涯的。

我一直自許自己是在教授3D電腦動畫而不僅是3dsmax或是MAYA,就像今天最基本的跳跳球,我可以用MAX教可以用MAYA教也可以用AE教,因為動畫表演的觀念都一樣,在軟體後面電腦動畫運算的原理都一樣,用個比較玄的比方,就是一個『道』字,而這個道各位領悟了幾分?

2013/11/19

20131118-角色裝配-臉部表情控制


臉部表情的控制方法主要兩種------Bone Base與Morpher Base。但對入門者來說,還是以Morpher較為容易,只要做出相對應變化的目標表情,透過漸變的方式產生動態效果。也可透過不同的目標通道,混和出更多的表情。

第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。

2013/11/12

20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂

專用的角色動畫系統如CS、CAT、HUMAN IK......等都具備有同時並存或切換IK與FK控制方式的能力,除了動作調整性以外,最重要的是IK與FK模式做出來的運動效果其實是有差異的。IK模式方便且利於處理末端接觸與關節連動,而FK模式準確且可以做出比較流暢的圓弧動作,尤其在處理上肢的運動上,兩者缺一不可。所以這段範例將試著使用內建的骨架與控制器,完成一個IK/FK切換的手臂系統,其重點如下:

  1. 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
  2. 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
  3. 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
  4. 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果

20131111-角色裝配-進階控制架設技法

這一回合是前幾次上課內容的綜合運用,示範較為進階的裝配技法。其實大家可以在網路上找到許多厲害的Rigging方式,也有不同的理念與風格。老師在這裡也只是利用這個例子做觀念的提點,其中包括下面幾個段落:
  1. 三向腳技法:
    在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。

  2. 扭轉手臂技法:
    為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。

  3. 手指控制技法:
    如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。

  4. 視線控制技法:
    很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。

2013/10/22

20131021-角色裝配-建立骨骼架構


骨架系統用以支撐模型網格面活動,如同人體的骨骼,但同時亦具備肌肉帶動網格面活動之效,設置骨骼系統與控制器的動作,業界常通稱為「架骨架」,英文上則使用Rigging(裝配)一字,原意是指裝配帆纜索具等器械使其作用的動作,應用在電腦動畫的領域亦非常傳神,即為透過電腦動畫軟體所提供的各種功能或是自行撰寫程式,以建置角色動作必要控制系統的技術。

大部分的電腦動畫軟體都具備如骨骼(bone)或是關節(Joint)之類泛用性的虛擬物件,透過連結(Parent / Link)的關係,組成階層結構(Hierarchies),以表現出如人體、機械等運動效果,例如轉頭、手臂彎曲、活塞往復......等。所以在設置骨架時,必須要符合物體的結構與運動性,方能正確的活動。骨骼的設計同樣必須配合模型網格面的分佈。

20131021-角色裝配-角色動畫系統介紹


常見三種類型的角色動畫系統----內建骨架、專用系統、專用軟體。各有其優缺點與適用範圍,但個人認為Bone/Joint還是最基本最有彈性的,且能幫助我們建立起跨平台、跨功能的角色控制裝配的觀念。

2013/10/21

2013之今年開始記錄教學

敝人向來的原則大抵是同學上課要側錄自用OK,但我不會錄教學影片給同學。一來我不習慣對著電腦螢幕自言自語,二來是上課就如同演唱會看現場,最重要的就是師生之間的互動,看錄影效果就打折扣了。更何況認真的同學自然認真,不認真無心學習的,我給你再多教學影片也是對牛彈琴(話說硬碟裡面躺了幾百G的Digital TutorsGnomon.......其實真正看完的也沒多少)。

但我想教了十年的課,在學校也進入第六年了,個人的授課風格、教學能量、課程架構與論述系統差不多進入穩定期。再來是這學期終於沒有帶畢業班,有多一點的心力作些別的計畫,應該是趁著一切走下坡前給自己的教學留個記錄的時候了。

所以這個學期開始嘗試一個折衷的方案,在上課的時候,利用Google Hangouts on air的方式,將上課實況側錄下來,直接發佈在線上,這並不是取代現場教學,只是當做一個備份記錄,什麼時候會停止,我也不敢保證,請同學千萬不要有僥倖的心態,認為不用上課或是上課不聽,老師會放教學影片出來。再者,這是沒有排練的現場演出,講錯話,吃螺絲的狀況所在多有,當然直爽的言語也是少不了的。

最重要的,是希望我這樣做可以幫助同學(不管有沒有修我的課)有多一個管道複習,不要因為門檻與學習曲線的問題,而輕言放棄3D,希望有更多同學選擇創作3D動畫與遊戲專題。

孩子們加油好嗎?

2013/10/1

20130930-動作控制-WireParameter


Constraint、Wire parament、Reaction....是3ds Max中進階控制主要的三種方法,各有其特性與適用範圍。

2013/9/24

20130923-角色UV快拆團


如何將紋理(貼圖)對映(Texture Mapping)到指定的網格面上?紋理的對映方式而有不同的技術,其中最廣為使用方式為表面空間對映(UVW mapping)─將二維的紋理,依對映的座標投射在三維的模型表面上,或者反過來說就像製衣打版一般,將模型網格面攤平後對映在二維的紋理上,這個動作業界俗稱為「拆UV」,常是角色製作流程上最為煩瑣的一關,尤其在如遊戲等即時運算的需求下,對於貼圖數量與解析度就有極大的限制,而許多無法用多邊形製作的細節,同樣的也需要依賴繪製貼圖紋理來表現,其重要性不言可喻。

在建模的時候就要把拆UV這件事情考慮進去,這是一整套的流程。

思考模型用途、使用工法、貼圖繪製、運動效果......等因素,才能事半功倍,但最重要的還是熟練度以及放心思。

P.S 
教了十年3D,敝人得到了一個心得,就是不管前面的老師教得好不好,新學期接到新的班加減都要重洗技能點數(嘆),為了避免同學對下一位老師或出了社會被問到說『老師沒教』,還是錄影存證一下好了。

20130923-UV基本概念

UV不只是一個指令功能,UV說抽象很抽象,但其實是一個很具體的觀念,在3D電腦繪圖與動畫中無所不在,只是教者有沒有辦法傳達清楚而已。

20130923-3點照明課堂隨手示範

B班上課隨堂帶到了三點光照的範例,對A班同學要公平,只好破例放出教學錄影(菸)

總之開學比較有時間,這學期沒有帶畢業班比較有力氣,不代表常態性作法,也不代表上課不用聽不用問不用做,腦絲會把教學雙手奉上。所有的技藝都是要自己反覆操練才會成為記憶,才會成為自己的技藝。

2013/9/17

20130916-多邊形佈線專題



話先說在前面,個人觀念是上課就要透課堂師生互動才是最重要的價值,就如同演唱會看Live和看錄影是完全不一樣的體驗,進來了教室就有責任全神貫注聽講。

做出漂亮的模型是各位的修煉,老師僅能就技術面需要注意與達到的作概念性的提點。

這次只是為了開外掛加速補完進度,沒有給同學當場練習的時間,所以老師放出課堂錄影讓同學參考,下不為例呀!