2014/9/23
2014/1/7
2013/12/24
2013/12/17
20131216-後製合成-Render Pass
以下是簡單的流程介紹:
- 基本合成的順序是先放背景層(Background)>
- 疊上物體表面顏色(Diffuse)>
- 再用Add或Screen模式疊上高光層(Specular)加亮>
- 最後用Multiply疊陰影層(shadow)並且適當調整該層透明度。
- 如果有反射與折射層(Reflection/Refraction),則以Add或Screen層疊上,其順序一般來說會在陰影層之上進行加亮,但可視畫面需要矯調,以得到希望的質感。
20131216-後製合成-Render Layer
在今天的課程中教到如何使用Manager Scene State的功能來管理不同的場景狀況,包括燈光參數、材質指定與物體的算圖顯示狀況,並且透過Batch Render進行批次算圖。在地面使用了Matte&Shadow這種專用的材質,以接受陰影投射,另外也簡單做了正確顯示反射的調整、Premultiplied Alpha的設定。
補充說明:關於Premultiplied Alpha
2013/12/10
2013/12/3
20131202-分子特效-Particle Flow系統
Particle Flow系統(PF)基本的運作概念,與上課隨手示範的例子。
個人的教學目標重在理解觀念活用指令,我希望扮演的角色是一個起點,讓同學不要重複發明輪子,所以偏向解決方案的提點。而不是準備作得很精美的大範例,然後一個指令一個數值讓同學照著擺譜卻不知其所然。當然這只是個人授課的風格,無關優劣好壞,也許軟體一年一改版,但我相信正確的觀念可以跟同學很久。
2013/11/26
2013/11/19
20131118-角色裝配-臉部表情控制
第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。
2013/11/18
2013/11/12
20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂
- 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
- 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
- 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
- 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果
20131111-角色裝配-進階控制架設技法
- 三向腳技法:
在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。
- 扭轉手臂技法:
為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。
- 手指控制技法:
如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。
- 視線控制技法:
很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。
2013/10/29
2013/10/28
20131028-角色裝配-手掌骨骼
- 腕骨與掌骨要分段,以做出更理想的抓握效果
- 為了未來做Reaction,手指根部要多切一段
- 手指先調整好定位再分節,以維持方向的一致性
2013/10/24
20131024-3dsMax Skin突然失效怎麼辦?
2013/10/22
20131021-角色裝配-建立骨骼架構
大部分的電腦動畫軟體都具備如骨骼(bone)或是關節(Joint)之類泛用性的虛擬物件,透過連結(Parent / Link)的關係,組成階層結構(Hierarchies),以表現出如人體、機械等運動效果,例如轉頭、手臂彎曲、活塞往復......等。所以在設置骨架時,必須要符合物體的結構與運動性,方能正確的活動。骨骼的設計同樣必須配合模型網格面的分佈。
20131021-角色裝配-角色動畫系統介紹
2013/10/21
2013之今年開始記錄教學
敝人向來的原則大抵是同學上課要側錄自用OK,但我不會錄教學影片給同學。一來我不習慣對著電腦螢幕自言自語,二來是上課就如同演唱會看現場,最重要的就是師生之間的互動,看錄影效果就打折扣了。更何況認真的同學自然認真,不認真無心學習的,我給你再多教學影片也是對牛彈琴(話說硬碟裡面躺了幾百G的Digital Tutors、Gnomon.......其實真正看完的也沒多少)。
但我想教了十年的課,在學校也進入第六年了,個人的授課風格、教學能量、課程架構與論述系統差不多進入穩定期。再來是這學期終於沒有帶畢業班,有多一點的心力作些別的計畫,應該是趁著一切走下坡前給自己的教學留個記錄的時候了。
所以這個學期開始嘗試一個折衷的方案,在上課的時候,利用Google Hangouts on air的方式,將上課實況側錄下來,直接發佈在線上,這並不是取代現場教學,只是當做一個備份記錄,什麼時候會停止,我也不敢保證,請同學千萬不要有僥倖的心態,認為不用上課或是上課不聽,老師會放教學影片出來。再者,這是沒有排練的現場演出,講錯話,吃螺絲的狀況所在多有,當然直爽的言語也是少不了的。
最重要的,是希望我這樣做可以幫助同學(不管有沒有修我的課)有多一個管道複習,不要因為門檻與學習曲線的問題,而輕言放棄3D,希望有更多同學選擇創作3D動畫與遊戲專題。
孩子們加油好嗎?
但我想教了十年的課,在學校也進入第六年了,個人的授課風格、教學能量、課程架構與論述系統差不多進入穩定期。再來是這學期終於沒有帶畢業班,有多一點的心力作些別的計畫,應該是趁著一切走下坡前給自己的教學留個記錄的時候了。
所以這個學期開始嘗試一個折衷的方案,在上課的時候,利用Google Hangouts on air的方式,將上課實況側錄下來,直接發佈在線上,這並不是取代現場教學,只是當做一個備份記錄,什麼時候會停止,我也不敢保證,請同學千萬不要有僥倖的心態,認為不用上課或是上課不聽,老師會放教學影片出來。再者,這是沒有排練的現場演出,講錯話,吃螺絲的狀況所在多有,當然直爽的言語也是少不了的。
最重要的,是希望我這樣做可以幫助同學(不管有沒有修我的課)有多一個管道複習,不要因為門檻與學習曲線的問題,而輕言放棄3D,希望有更多同學選擇創作3D動畫與遊戲專題。
孩子們加油好嗎?
2013/10/9
20131007-動作控制-ParameterEditor
透過Parameter Editor設計自訂義參數,用以整合角色裝配(Rigging)。在影片後半部即做了一個運用自定義參數整合手指抓握開合的簡單範例。
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