2014/11/17
2014/6/26
1022-創作集期末-北日100AB
這個學期的「創作集」課程,期中作業的書面作品集,相信很多同學在大學推甄時都已經做過,Photoshop、Illustrator、InDesign之類的工具理論上也很熟習,所以我把重點放在「策略」的引導上---------是要求職還是求學?要選什麼作品?如何透過作品的選擇、安排與展示來表現自己的能力?
下半個學期則帶同學製作動態展示影片,因為是大三的課程,這一次我實驗了另一種方式,雖說同學都已經學過AE的操作,但卻普遍缺乏創作經驗與企圖心。其實網路上能找到一大堆的AE教學,所以為師上課就先丟出一些簡單卻又具備核心概念的的範例,讓同學自己搜尋做法後老師再解題,有些同學抓到了竅門,也在這個過程中主動把這些技術轉化成自己的東西,但還是有同學沒有辦法進入狀況,只能等著老師一步一步交待,總之有沒有用心都看得出來呀。
2014/2/18
2014/1/7
2013/12/24
2013/12/17
20131216-後製合成-Render Pass
以下是簡單的流程介紹:
- 基本合成的順序是先放背景層(Background)>
- 疊上物體表面顏色(Diffuse)>
- 再用Add或Screen模式疊上高光層(Specular)加亮>
- 最後用Multiply疊陰影層(shadow)並且適當調整該層透明度。
- 如果有反射與折射層(Reflection/Refraction),則以Add或Screen層疊上,其順序一般來說會在陰影層之上進行加亮,但可視畫面需要矯調,以得到希望的質感。
20131216-後製合成-Render Layer
在今天的課程中教到如何使用Manager Scene State的功能來管理不同的場景狀況,包括燈光參數、材質指定與物體的算圖顯示狀況,並且透過Batch Render進行批次算圖。在地面使用了Matte&Shadow這種專用的材質,以接受陰影投射,另外也簡單做了正確顯示反射的調整、Premultiplied Alpha的設定。
補充說明:關於Premultiplied Alpha
2013/12/10
2013/12/3
20131202-分子特效-Particle Flow系統
Particle Flow系統(PF)基本的運作概念,與上課隨手示範的例子。
個人的教學目標重在理解觀念活用指令,我希望扮演的角色是一個起點,讓同學不要重複發明輪子,所以偏向解決方案的提點。而不是準備作得很精美的大範例,然後一個指令一個數值讓同學照著擺譜卻不知其所然。當然這只是個人授課的風格,無關優劣好壞,也許軟體一年一改版,但我相信正確的觀念可以跟同學很久。
2013/11/26
2013/11/19
20131118-角色裝配-臉部表情控制
第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。
2013/11/18
2013/11/12
20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂
- 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
- 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
- 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
- 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果
20131111-角色裝配-進階控制架設技法
- 三向腳技法:
在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。
- 扭轉手臂技法:
為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。
- 手指控制技法:
如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。
- 視線控制技法:
很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。
2013/10/29
2013/10/28
20131028-角色裝配-手掌骨骼
- 腕骨與掌骨要分段,以做出更理想的抓握效果
- 為了未來做Reaction,手指根部要多切一段
- 手指先調整好定位再分節,以維持方向的一致性
2013/10/24
20131024-3dsMax Skin突然失效怎麼辦?
2013/10/22
20131021-角色裝配-建立骨骼架構
大部分的電腦動畫軟體都具備如骨骼(bone)或是關節(Joint)之類泛用性的虛擬物件,透過連結(Parent / Link)的關係,組成階層結構(Hierarchies),以表現出如人體、機械等運動效果,例如轉頭、手臂彎曲、活塞往復......等。所以在設置骨架時,必須要符合物體的結構與運動性,方能正確的活動。骨骼的設計同樣必須配合模型網格面的分佈。
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