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2014/11/17

20141110_北日102AB桌遊設計_第九週進度報告(11103-1109)

2014/6/26

1022-創作集期末-北日100AB

這個學期的「創作集」課程,期中作業的書面作品集,相信很多同學在大學推甄時都已經做過,Photoshop、Illustrator、InDesign之類的工具理論上也很熟習,所以我把重點放在「策略」的引導上---------是要求職還是求學?要選什麼作品?如何透過作品的選擇、安排與展示來表現自己的能力?

下半個學期則帶同學製作動態展示影片,因為是大三的課程,這一次我實驗了另一種方式,雖說同學都已經學過AE的操作,但卻普遍缺乏創作經驗與企圖心。其實網路上能找到一大堆的AE教學,所以為師上課就先丟出一些簡單卻又具備核心概念的的範例,讓同學自己搜尋做法後老師再解題,有些同學抓到了竅門,也在這個過程中主動把這些技術轉化成自己的東西,但還是有同學沒有辦法進入狀況,只能等著老師一步一步交待,總之有沒有用心都看得出來呀。



2014/1/7

20131230-後製合成-攝影機追蹤

學期上到這個時間點,我想同學的吸收狀況也到一個疲乏點了,但是時間不等人,外面的環境也不等人,還是加減講一點皮毛,最少有點印象吧。

2013/12/24

20131223-進階算圖-MentalRay入門


很多技術老師儘量用比較淺白的方式來做比方,圖讓同學有個觀念,上課很多東西沒錄到,斷斷續續的加減參考吧。

2013/12/17

20131216-後製合成-Render Pass


Render Pass在3dsmax裡面被稱為Render Elements,是在算圖的時候將構成畫面質感的元素如Diffuse、Specular、Reflection.....分離成獨立的圖層(通道),或是算出如畫面深度、物件遮罩等資訊,於後製合成時再依需要重新疊合運用,以保有畫面處理調整與加強的彈性。Render Pass是現代電腦動畫、後期特效廣泛使用不可缺的製作流程。一般來說,我個人在3D中打光算圖大概做到70%的質感,其他30%會放到後期處理,以收事半功倍之效。

以下是簡單的流程介紹:

  • 基本合成的順序是先放背景層(Background)>
  • 疊上物體表面顏色(Diffuse)>
  • 再用Add或Screen模式疊上高光層(Specular)加亮>
  • 最後用Multiply疊陰影層(shadow)並且適當調整該層透明度。
  • 如果有反射與折射層(Reflection/Refraction),則以Add或Screen層疊上,其順序一般來說會在陰影層之上進行加亮,但可視畫面需要矯調,以得到希望的質感。



20131216-後製合成-Render Layer


Render Layer是在算圖的時候將場景中的物體,依人物、前中後場景或是特定的需求,分開算圖以便在後製合成時具有調整的彈性。舉例來說,當人物動作修改時,只需重新算人物層,而不需處利計算最耗時間的場景層,或是帶到後製合成軟體處理。

在今天的課程中教到如何使用Manager Scene State的功能來管理不同的場景狀況,包括燈光參數、材質指定與物體的算圖顯示狀況,並且透過Batch Render進行批次算圖。在地面使用了Matte&Shadow這種專用的材質,以接受陰影投射,另外也簡單做了正確顯示反射的調整、Premultiplied Alpha的設定。

 補充說明:關於Premultiplied Alpha

2013/12/3

20131202-分子特效-Particle Flow系統

Particle Flow系統(PF)基本的運作概念,與上課隨手示範的例子。

個人的教學目標重在理解觀念活用指令,我希望扮演的角色是一個起點,讓同學不要重複發明輪子,所以偏向解決方案的提點。而不是準備作得很精美的大範例,然後一個指令一個數值讓同學照著擺譜卻不知其所然。當然這只是個人授課的風格,無關優劣好壞,也許軟體一年一改版,但我相信正確的觀念可以跟同學很久。

2013/11/26

20131125-分子特效-分子系統入門


對Max分子系統的基本介紹,重在理解常用參數的意義與效果,減少同學試誤的時間,希冀未來能類比到其他的特效製作工具上。

2013/11/19

20131118-角色裝配-臉部表情控制


臉部表情的控制方法主要兩種------Bone Base與Morpher Base。但對入門者來說,還是以Morpher較為容易,只要做出相對應變化的目標表情,透過漸變的方式產生動態效果。也可透過不同的目標通道,混和出更多的表情。

第二個部分是如何管理與整合表情的通道,在影片的後半段介紹了兩種作QuadCtrl整合Morph channel的控制方式。

2013/11/12

20131111-角色裝配-IK/FK切換手臂

專用的角色動畫系統如CS、CAT、HUMAN IK......等都具備有同時並存或切換IK與FK控制方式的能力,除了動作調整性以外,最重要的是IK與FK模式做出來的運動效果其實是有差異的。IK模式方便且利於處理末端接觸與關節連動,而FK模式準確且可以做出比較流暢的圓弧動作,尤其在處理上肢的運動上,兩者缺一不可。所以這段範例將試著使用內建的骨架與控制器,完成一個IK/FK切換的手臂系統,其重點如下:

  1. 三組手臂--->IK用的骨骼、FK用的骨骼和被控制的Skin用主骨骼
  2. 利用Orientation Constraint,同時以IK骨與FK骨來約束中間的Skin骨骼
  3. 利用wire parameter的運算,讓IK與FK的約束權重(Weignt)總和永遠為100
  4. 如何做出切換的控制器與其他便於調整的效果

20131111-角色裝配-進階控制架設技法

這一回合是前幾次上課內容的綜合運用,示範較為進階的裝配技法。其實大家可以在網路上找到許多厲害的Rigging方式,也有不同的理念與風格。老師在這裡也只是利用這個例子做觀念的提點,其中包括下面幾個段落:
  1. 三向腳技法:
    在一個整合的控制器上做出腳趾、腳跟、腳踝三段的關節與連動,以及腳掌的轉動控制,運用到IK控制主要運動>利用Link的方式將IK控制器的移動轉換成轉動>利用階層架構做出連動效果>利用wire parameter整合控制。

  2. 扭轉手臂技法:
    為了要模擬前臂尺骨與橈骨扭轉的效果,用wire parameter將手臂控制器的旋轉連接到旋轉骨骼上面,並且用了簡單的運算式,以得到漸變的旋轉量,如果分段越多,可以做出越漂亮的扭轉,(也是要視模型的分段來決定段數)。

  3. 手指控制技法:
    如果沒有特別的手指運動,通常角色手指的動作不外乎張合抓握,由於要控制諸多指節,這時候驅動禎(DrivenKey)的控制方式或許會更有效率,所以在這裡使用了Reaction Manager,來做手指的動作控制,最重要的關鍵點是同一個關節不要做兩個軸向的綁定,可以多加一節骨骼或用helper來將旋轉軸分離。

  4. 視線控制技法:
    很單純利用Look at Constraint來做到視線的控制,可以將兩眼分開成兩個子控制器,再連接到一個母控制器上,以避免產生鬥雞眼的狀況,也保持未來調整的彈性。

2013/10/29

20131028-角色裝配-架設控制系統




  1. Rigging初級班,請同學一定要會,不會不要說來上修過課。
  2. 重要的是觀念運用,不要死記功能步驟。
  3. 玩來玩去還是那一套,請思考上課寫在黑板上的指南。

2013/10/28

20131028-角色裝配-手掌骨骼


上禮拜因為時間因素,先略過了手掌與手指的部分留待今日補完。整理了重點大致有幾個:
  1. 腕骨與掌骨要分段,以做出更理想的抓握效果
  2. 為了未來做Reaction,手指根部要多切一段
  3. 手指先調整好定位再分節,以維持方向的一致性

2013/10/24

20131024-3dsMax Skin突然失效怎麼辦?


Skin或是一些modifier突然就失效了?這不是軟體錯誤異常,而是因為指令堆疊的順序所導致的。今天剛好有同學問到,因為是一個常見的問題,打字又有點難解釋,所以順手錄了一小段影片來說明這個狀況。

2013/10/22

20131021-角色裝配-建立骨骼架構


骨架系統用以支撐模型網格面活動,如同人體的骨骼,但同時亦具備肌肉帶動網格面活動之效,設置骨骼系統與控制器的動作,業界常通稱為「架骨架」,英文上則使用Rigging(裝配)一字,原意是指裝配帆纜索具等器械使其作用的動作,應用在電腦動畫的領域亦非常傳神,即為透過電腦動畫軟體所提供的各種功能或是自行撰寫程式,以建置角色動作必要控制系統的技術。

大部分的電腦動畫軟體都具備如骨骼(bone)或是關節(Joint)之類泛用性的虛擬物件,透過連結(Parent / Link)的關係,組成階層結構(Hierarchies),以表現出如人體、機械等運動效果,例如轉頭、手臂彎曲、活塞往復......等。所以在設置骨架時,必須要符合物體的結構與運動性,方能正確的活動。骨骼的設計同樣必須配合模型網格面的分佈。